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【MHW・βテスト】各武器種変更点まとめpart3 ~ハンマー・狩猟笛・スラッシュアックス・チャージアックス編~

 

どうもこんばんは。

昨日アップする予定でしたが、一文字も書かずに寝てしまいましたw

 

ということで今回は予告通り、ハンマー・狩猟笛・スラッシュアックスチャージアックス編です。

こういった記事を上げると、武器種の人気不人気によってアクセス数が変わるので面白かったりなんだり。

 

では続きからどうぞ~。

 

 

 

 

各記事のまとめ

 

 

 

貼っておかないと私もわからなくなるので一応。

全てアップ次第、各記事のリンクも更新します。

 

 

 

ハンマー

 

一言です。

ほとんど変わっていません!w

 

いつも通りのハンマー・・・と言いたいところですが、殴りに磨きがかかり、〇ボタンでモンスターをタコ殴りに出来るようになりました

〇で出るモーションといえば横殴りで、小さい隙や、タイミング調整のために使われていたりしましたが、MHWからは〇専用モーションで、叩きつけを出せるようになりました。

 

〇 → 〇 → 〇 → 〇 → 〇

の最大5コンボしますが、モーション値的な問題で、5回目の3段目フィニッシュまで当てないと、DPS的には△ → △ → △のいつものコンボに劣ります。

なので、スタンを取った時や、ダウン時など、確実に5回目のフィニッシュまで当てられる時に出す感じでしょうね。

全段当てられれば、△連打のいつものコンボを2回当てるよりも火力は出せます(モーション値に変更が無ければ)。

 

あとはR2で溜め状態に入りますが、溜め状態はSA(スーパーアーマー、つまり仰け反り無効)付与されるようになったみたいです。

過去作だとあるあるだと思うのですが、レウスレイアなどを着地地点で溜め待ちしていたら、風圧で溜め解除される・・・なんてことがなくなるので、かなり大きい上方修正なのではないでしょうか。

足踏みで溜めキャンセルなどもよくありましたし、溜め状態での移動が捗りますね・・・!!

 

 

 

狩猟笛

 

これまたほぼ変わりがありません。

旋律が表示されるようになったりしましたが、これまで笛を使っていた方は、ほぼ暗記していると思いますし。

初心者にはハードルが下がったかな?とは思いますが、そもそも初心者向きの武器とは言い難いので難しいところですね。

 

旋律が重複した場合は、旋律をストックできるようになり、

R2  で一つ目の旋律

R2+△で二つ目の旋律

R2+〇で三つ目の旋律

出来るようになったみたいです。

私はこのシステムにまだ慣れることが出来ておらず、普通に音色を揃えに行ってR2で演奏してしまいますね・・・w

上手く活用できれば、音色をストックしたまま、不意に隙が出来ても殴りに行けるわけですね。

 

あとは演奏攻撃の際に高周波が発生するようになったみたいです。

まあ・・・今までわざわざ音符三つ揃えて演奏しないと高周波出せませんでしたからね・・・w誰も使わないわけですよ。

 

 

 

スラッシュアックス

 

スラアクは色々変わっていて、すべて説明するのが難しいくらいです。

触ってみたときに、MHFのスラアクFが脳裏をよぎりました。あんなにアクロバティックではありませんがw

 

簡単に変更点をまとめると、

・変形切りがほぼどこからでも出せる

・斧でぶん回しを出しやすくなった

・剣で広範囲攻撃を出しやすくなった

という感じでしょうかね。

コンボに関しては触ってみてほしいですね・・・。

斧モードなんて〇一回でぶん回しが発動しますからね。びっくりしました。

 

重要な変更点として、変形切りをした際にゲージが2メモリ分くらい回復するようになった、ということでしょうかね。

これと変形切りの制限が撤廃(全モーション試していないので、ほとんどのモーションからということにしておいてください)されたことによって、過去作よりも多く剣モードが使用できるようになりました

 

また、今作から剣モードを使用することによって、今までのゲージとは別に、覚醒ゲージというものが溜まっていき、MAXになるとビン覚醒という状態になります。

この状態で属性開放突きをするとモーション変化が起こるという仕様で、大分使いやすく、且つ強くなりそうな予感がしますね・・・!!

 

他には空中アクションの飛天連撃が追加されたり、切り下がり系統のモーションが追加されたり・・・。

出来ることがものすごく多く、便利にはなりましたが、コンボが結構変わっていたり、操作が煩雑になったことでハードルは若干上がった気がします。

私は割とスラアクは好きな武器種なので、製品版が楽しみですね・・・!!

 

 

それと。

属性開放突きフィニッシュ後のノックバックモーションなんですが、ステップでキャンセル出来るようになりました。

乱舞といい、過去作でモーション後の硬直が長いものに対する修正が多いのはとても良いですね!

ロマンを追い求める戦い方や、所謂魅せプもしやすくなるので動画的などでも面白くなりやすいのではないでしょうか。

 

他にもたくさん変更点があるのでスラアクに関しては触ってみてください・・・。

正直なところ、私も把握しきれていないです。

一番把握できていないかもしれません。

 

 

 

チャージアックス

 

今作は、過去作の良いとこどりをした感じのモーションになりました。

 

既存モーションはほぼ変わっていません。

が、重要な変更点がいくつかあります。

 

・超高出力属性開放斬りを発動しても属性強化状態が維持

これ最初私も目を疑いましたw

いつもの如く、勃発して超高出力が出てしまったのですが、なんと属性強化が解除されないではありませんか!

何度も発動してみましたが、超高出力で属性強化が解除されることはありませんでした。

これで勃発しても安心ですね・・・!!

 

 

・△+〇(盾突き) → △+〇(変形&高出力開放切り)のコンボが復活

高速で高出力を出すやつですね。

昔の癖でやろうとしてしまうことが多いのですが、なんとこのコンボも使えるようになっていました。

 

また、上手なチャックス使いがよくやっている、GPなど、ガード直後にそのまま△+〇で高出力につなげられるコンボも復活しました。

私はMH4世代のチャックスの方がMHXのチャックスよりも使用回数が多いので、昔の慣れのまま操作できるのはうれしいですね。

 

 

あとは新モーションですが、追加された新モーションはまだ使いこなせていませんね・・・。

(剣状態のコンボ中)任意の方向+〇

で出せる移動切りなんかは正直、意図せず発動させたりはしてしまいました。

使いこなせれば位置調整出来ていいと思いますけれども・・。

 

剣状態のチャージ中(R2+〇長押し)に△長押し?あたりで発動する高圧属性斬りもなかなか強そうでして。

属性強化状態であれば、剣モードの攻撃にビンの効果が付与と心眼が乗るみたいなので、単に火力の底上げ、時間短縮になりますね。

ネガティブなとらえ方をすると、維持すべきものが増えたので、ステータス管理が大変になったとも言えますね。

 

 

 

 

こんな感じでした。

残りの武器種はなるべく早くアップロードしますので・・・!!

 

それでは。