へんじがない、ただの引きこもりのようだ

ゲームとともに歩む雑記ブログ

【PSO2】ヒーロー 汎用ユニのすゝめ 5s・6s構成とおすすめOP

 

どうもこんにちは。

 

ドラクエ11PSO2もその他スマホゲームも同時進行しているのでどれもなかなか進みません。

ドラクエ11は中盤あたりかなーというところでしょうか。まあそのうち記事でも書こうとは思っています。

 

今回は実装から数日。いろいろと仕様が判明してきたヒーローのユニットについて書いていきましょうか。

それでは続きからどうぞ。

 

 

 

 

予想以上に長くなってしまったので目次でも。

 

第二弾はこちら。

myuuuu9n.hatenablog.com

 

 

ヒーローの火力・OP構成の考え方

 

ヒーローは打・射・法のすべてを扱うクラスなので汎用ユニが良いのではないか、と実装前から予想され、報酬期間に汎用ユニを作成した人も多いのではないでしょうか。

実際、それは間違っておらず、使用頻度に差はあれど全武器をまわして使用するとなかなか強いクラスになっており、どれかに特化するよりは全てのステータスを上げたほうが良いと感じています。

 

ところで、ヒーローの火力源ってなんでしょうか。

タリスの設置型攻撃?TMGの連射?ソードの怒涛の連撃?それともヒーロータイムフィニッシュ?

 

どれも重要な火力源なのですが、それ以上にデカい存在がHrのスキルツリーに存在するのです。

その名も「ヒーローウェポンボーナス」「ヒーローブースト」

 

前者は習得するだけで威力が150%に上昇、そしてヒーローウェポンボーナス2も習得すればさらに上昇といった、取らないわけにはいかないスキルですね。

後者はHrのスキルツリーの一番上にある最初に取得するスキルですが、10振りすることで最大60%の火力増加が見込める優秀なスキル。60%はとても大きい。

 

前者は習得するだけなので特に問題はないのですが、今回問題になるのは後者。

ヒーローブーストの説明文を読んでみると、

「時間経過で徐々に威力が増加する。短時間でHPの一定割合のダメージを受けるとリセットされる。ヒーロータイム中は秒間威力上昇量が増加する」

らしいです。

勝手に火力上がっていくけどダメージ食らいすぎると強化解除されるよーとのこと。具体的にどういう仕様かというと、

・「おおよそ5秒間で受けたダメージの合計」が「最大HPの20%」を超えるとリセットされる。

 ・逆に言えば5秒以上の間隔をあけて最大HPの20%未満の被弾をする分には残りHPがどんなに少なくなっても維持される。
 ・最大まで溜まると電気を纏うエフェクトが表示され、解除された時は体から電気が流れ落ちるエフェクトが表示される。
 ・ヒーローブーストの蓄積度合いに関わらず、上記のリセット条件を満たした時点で0%に戻る。

という感じらしいです。(PSO2wikiより引用)

 

つまり何が言いたいかというと。

HP盛りもしくは防御重視のカチ構成にする。

ヒーローブーストの維持をしやすくする。

火力が落ちづらくなる。

という流れに…?

 

ヒーローカウンターもありますし、うまく避けて戦うのが一番です。しかしどうしても被弾はしてしまいますし、乱戦になればなおのこと。

それならば最大HPを増やして、受けても良いダメージ量を上げてしまうか、防御を上げて被ダメ自体を下げてしまえばいいのではないかという思考です。

 

いずれにせよヒーローはゴリ押しするクラスではないことは明らかになりましたね。ヒーローブースト大事ということを認識してもらえればな、と。

 

上記のことから、

myuuuu9n.hatenablog.com

この記事の後半で書いた、スキルについてですが、フラッシュガードはよほど立ち回りに自信がない限り必須スキルといえるでしょう。

10%しか、と書いてしまいましたが少しでも瞬間的なダメージを減らすためには必要不可欠ですね。

 

 

 

OP構成の例

 

汎用ユニをベースに、火力よりもHP盛り、耐性を重視したユニを2つほどご紹介。

汎用や耐性となるとアストラルソールやエーテルファクターを使いたくなりますが、そんなものを扱える人はわざわざ検索かけて調べたりしなくても自分で扱えるでしょうからアスソ・エテファクは除外しています。いうまでもなくリターナーⅤも。

逆に言うとアスソエーテルユニなんかを作成している人はわざわざ作り直すこともないと思います。

また、報酬期間外に100%完封出来るものを紹介しています。報酬期間終わったばかりですしね・・・。

 

まず一つ目。

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アプレンティスソール

スタミナⅣ

アビリティⅢ

オールレジストⅢ

ノーブルスタミナ

打射法+55、防御+15、HP+110、PP+3、全耐性+3

 

5sなので安い。

安いのでPPに難はありますがとりあえず作る用。ソールレセプターユニにステⅢがついていたりすると本体作成の手間が省けますね。

アビリティⅢの防御性能は微々たるものなので他のOPに変えるのもアリだと思います。

 

 

そしてもう一つ。

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アプレンティスソール

スタミナⅣ

ブロウレジストⅣ

オールレジストⅢ

ミューテーションⅡ

エレガントスタミナ

打射法+55、HP+145、PP+4、打撃軽減+9、その他耐性+3

 

6s構成。

エレガントスタミナが値落ちした報酬期間中に買いだめしておけた人はこんな構成もいいのかと。(私はエレテクしか買いだめしませんでしたがw)

ブロウレジストを入れることで被弾しやすい打撃属性に対して強くなります。3部位同構成にすると+27と大きく変わってきます。

 

こんな感じでしょうか。

もちろん、被弾しない上手な方なら火力盛り盛りで良いと思いますが、少なくとも私はHrの素早い動きに振り回され、良く被弾してしまうので・・・。

下手に火力を盛るくらいなら防御を上げてヒーローブーストを維持する、これ大事。

 

 

 

OP付けの優先度に関して

 

初心者アークスのOP付けなんかあてにならん!自分で考えるわ!という方もいらっしゃるかと思いますので私が考えた優先度に関して書いておこうと思います。

 

耐久性という言葉にまとめてしまうといわゆる「死にづらさ」になりますので、今回のヒーローブーストの維持の目的とは少々異なってきます。

というのも単に床ペロを避けるためならHPを盛る、つまり「スタミナ」を付けるのが一番コスパが良いです。HPは打射法属性問わず働いてくれますからね。

 

ですが瞬間的なダメージを防がなくてはならないヒーローに関してはそうではありません。

現在、アークスのレベル80上限や☆12ユニの存在から素のHPが高くなっており、HPが高ければ高いほど「レジスト」系の方が最大HPに対する軽減率が高いことが分かっています。

ゲーマーの方ならすぐに察するとは思いますが、スタミナは実数値での上昇なのでHPが低ければ低いほど効果が、レジスト系は割合での軽減なのでHPが高ければ高いほど効果が大きくなります。また被ダメの大きさに関しても同じことが言え、被ダメが大きいほどレジスト系の効果が高まります。

 

なので、優先度としては

レジスト系>スタミナ>その他防御系(アームなど)

となります。

 

属性の話等をし始めると長くなってしまうので省きますが、ショットレジストⅣを付けるのもアリです。マインドレジストⅣはなしです。

上記のおすすめユニ構成にはいれませんでしたが、アビⅢやミュテⅡの代わりにショットレジストⅣを入れたほうが防御性能は上昇します。単にアプソの打射法+40だけでは物足りない気がしたので+15しただけだったりします。

 

こういったOPを考えるのは楽しいと感じる側なので、私はそのうちまた新しいユニを作成しようかと思っていますが、面倒!難しい!という方は色んなブログ等に書いてあるバランスのとれたOP構成のユニで全然問題ないと思います。

私自身、火力盛り盛り!モデュフリモデュフリモデュフリ!みたいな感じだったのでレジスト系を入れるのは新鮮で楽しいですw

 

 

 

それでは長くなりましたがこの辺で。